通往IGF之路:仙人掌诅咒游戏'Penny Blue找到了一条线索


这次采访是我们通往IGF系列之路的一部分。

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Penny Blue找到一条线索将让玩家跟随一个不可救药的补间侦探,似乎非常满足于让玩家在这个动画之谜中完成所有工作。

在这个基于叙事的游戏中找到线索将让玩家稳稳地追逐他们的嫌疑人,但是他们应该期待Penny能够获得所有的功劳即使她没有真正举起手指。

Gamasutra采访了仙人掌诅咒游戏的Lauren Stutzriem,Penny Blue的开发者发现了一条线索,了解他们为什么会因为懒惰而胆大妄为的玩家陷入困境Penny,以及他们如何创造有趣的角色以及将它们联系在一起的坚实神秘。

您在制作游戏时的背景是什么?我们都刚从Digipen Institute of Technology毕业。

Penny Blue找到了一条线索(Penny Blue)是我们的高级顶点项目。

在我们学校,游戏设计师,s每年的教育设计师和程序员都会在团队中制作长达一年的游戏项目,以及他们为特定课程完成的许多小型个人游戏项目。

艺术家们没有那么多机会将他们的技能应用于游戏项目以获得信用。

在我们大四的时候,他们会忙着制作动画短片。

对于Penny Blue的一些艺术家来说,这是他们曾经参与过的第一个也是唯一一个学生游戏。

作为其中一位艺术家,我仍然觉得自己已经做好了准备指导游戏的准备,因为我在Digipen的故事设计,故事板上获得了这些经验。和动画方向。

我们很棒的队友和教练帮助我们学习了工作中的游戏管道。

你是如何想出这个概念的?我一直是南希的忠实粉丝现在已经玩了17年的PC游戏。

我为解决谜团的英雄主义,行动和阴谋而活,但我不能t和谜题。

我不想用我的大脑;我只想潜行并闯入东西。

我总能找到一个人来为我做难点。

在我大三的圣诞节,我刚刚完成Nancy Drew :黑暗之海与我的朋友在迄今为止最难解决的南希德鲁游戏中为我做了所有艰苦的工作。

我们两个人都筋疲力尽尽管我没有做任何事但只是不耐烦地抱怨。

这对我们两个人来说都是一种令人生气但又充满欢乐的动态。

当我想要制作一部关于一个自我重要的名人青少年侦探吸引某人的Nancy Drew灵感神秘游戏系列时否则为她做了所有的侦探工作,然后在最后获得所有的功劳。

Penny Blue找到一个线索几乎立刻想到了标题,可能是由于Nancy Drew,Scooby的潜意识碰撞Doo,你在哪里?和Blue的线索。

我和我的同伴角色动画师和故事艺术家Cara Kornhaus在juni开始故事集思广益高年级的夏天,我们的首席设计师Jesse Hibbs是第一个回应我的开发者广告的人。

当他和我们的声音设计师Thornton Prime,第一个遇到我,他们说我们很高兴能够在第一人称游戏的情况下开始(而不是点击的最初想法。

)。

他们他们打算在昔日的冒险游戏中创造一种新的,独特的沉浸式拍摄,例如我们最喜欢的Grim Fandango。

他们也开始在虚幻引擎中进行开发。

什么开发工具是用来构建你的游戏吗?我们用Unreal构建游戏。

开发人员必须真正与引擎搏斗才能完成我们需要它做的一些事情。

如果我们在团结中制作它本来就是小菜一碟。

我们会定期地笑一笑,但看起来华丽的游戏让它值得。

Leo Saikali,我们的叙事设计师和主要作家,利用excel表创建了蓝图中的对话系统,这是一个令人印象深刻的壮举。

对于技术声音设计,Thornton使用了WWise并将其与Unreal集成。

他自己完成了所有声音实现和音频编程。

他还编写了所有的音乐并指导了一个小团队的学生配音演员。

至恒达娱乐于艺术,环境完全是在Maya中完成的,在Photoshop中手工制作纹理。

动画传统上用铅笔,纸和灯箱完成。

框架被扫描,然后由用多边形套索工具捕捉纸娃娃外观。

然后我们将创建一个精灵表,我们直接进入Unreal的动画片编辑器中动画定时。

多少钱你是否花时间在游戏上工作?在我们的其他课程中,我们的高年级生产持续了8个月。

我们在学年之前和之后共同工作了几个月,为PAX和IndieCade进行预生产和抛光。

创造一个好的谋杀之谜有哪些重点?好问题!我认为我们发现的最好的工具是向后工作。

决定5 W(谁,什么,何地,何时和为什么),决定你的线索以及他们将讲述的故事,然后分散它们。 >
当然,创建一个神秘的冒险游戏要比一个书面的线性故事复杂得多。

我们肯定在努力克服我们的“线索图”,这是我们的所有术语游戏中的所有内容。

“也就是说,网络中的线索和角色互动应该按照特定的顺序解锁,以便以特定的顺序发现背景故事,同时确保玩家仍感觉自主。” br>
经过多次尝试,我们终于发现“向后工作”是最有效的。

我们把重要的时刻寄托在了这个故事然后用讲故事的线索填补了空白。

你是如何将这些应用于Penny Blue找到线索的?对于Penny Blue,我们实际上决定在开始时我们不想专注于创建一些令人惊讶的聪明神秘。

它会减损我们的两个主要目标。

一,我们想用一颗温柔的心创造一个离墙的青少年侦探模仿叙事。

二,我们希望通过一个充满故事情节元素的沉浸式空间尽可能多地讲述这种叙事。

Penny Blue发现一条线索有一个令人难忘的潜在流氓演员阵容。 >
你是如何让这些角色与他们的故事和视觉效果脱颖而出的?谢谢你这么说!恒达平台视觉效果比我们希望的更好。

我们绝对想要立即制作2D-3D风格。

Erica Hanson,我们的艺术领导,做了很多看 - 并且 - 感受实验,以便在一个不受欢迎的Laika风格的3D环境中让剪纸人物看到家中。

当我们发现Do not Starve的电影预告片时,我们得到了更好的效果我们想要什么的想法。

角色设计和动画很大程度上受到Digipen前迪士尼动画师训练的启发。

至于故事,我最喜欢的开发过程是嚎叫在故事会上,每个人都笑着谈论这些人物。

我可以肯定地说,我们都深深地爱着并深知这些人物,这就是为什么它如此强大。

我们深入研究他们荒谬的关系动态和悲剧性的过去超出了游戏中包含的内容。

我们希望角色是古怪的,但并不令人难以置信。

我们希望玩家能够能够在心脏层面上同情他们。

什么吸引你的孩子侦探女主角?让玩家和她一起工作而不是唯一的主角?回到Nancy Drew的灵感,我们想要一个青少年侦探。

当我们决定游戏将是第一人称,突然我们意识到玩家将无法看到Penny!而且我们真的希望能够看到和与Penny互动。

经过深思熟虑,我们决定将Penny变成青少年并让玩家成为她的保姆,因为这是家庭成员,朋友中最有趣的选择。或者喜欢兴趣。

作为她的保姆,你得到了Penny最丰富多彩的经历,作为一个可怜但难以忍受的孩子,拒绝尊重你的权威。

你有没有玩过任何其他的IGF入围?你特别喜欢的任何游戏吗?是的,实际上!另一位最佳学生游戏决赛选手Gears Guardian of the Gears实际上是由我们的朋友Studio 76制作的,这个团队直接坐在我们Digipen旁边的高年级。

我们会因此而嫉妒在他们的团队空间中在电视上播放他们的预告片!他们的游戏非常漂亮且制作精良。

除此之外,我们真的很期待在IGF会见Cuphead工作室。

我们很尊重他们的成就美丽的,传统动画的独立游戏。

我希望我们握手并谈论我们共同的激情和斗争!我也很好奇巴巴是你的。

我还没玩过它,但几乎每个IGF类别都提名它,这是一个学生游戏!多么酷啊?它必须是特别的东西。

你认为今天独立开发者最大的障碍(和机会)是什么?自从我们是学生工作室以来,我对这个主题没有太多的知识。< br>
从我收集的内容来看,最大的障碍之一是今天出现的大量内容。

制作游戏比以往任何时候都更容易获得,这很棒,但很难被注意到并且建立联系。

在你的学科中比你更好的人提供输入和指导是非常宝贵的。

GDC,CTN和Indiecade之类的东西可以是找到这个的好机会。

学校也可以为此感到难以置信。

Digipen特别有能力在各个方向扩展我们的网络。

不幸的是,所有这些事情可能花费相当多的钱。

这导致另一个明显的障碍,我知道所有独立开发者必须弄清楚;资金和盈利。

我希望AAA工作室能够考虑通过赞助来扫除独立工作室,以帮助我们实现梦想!那会很可爱。

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